2006년 05월 23일
에로게를 중심으로 보는, 남성향 문화의 주인공의 변천
라이트노벨의 패러다임 #3 이후를 위한 참고자료로서 조금 고찰. 남성향 문화 속의 남성성, 마초성의 약화를 중심으로.
▷상처입히는 성(性)을 참고하면 이해하기 쉽습니다.
1기
18금 미소녀게임이라는 말초적인 장르가 탄생하면서, 주인공으로서 가장 적합했던 건 자기 욕구에 정직하며 마초적인 남성. 자유분방하고 난폭하며 거리낌 없이 음담패설을 입에 담고 히로인에 대한 성욕에 정직한 동시에, 한편으로는 마음에 안 드는 녀석은 때려눕힐 수 있고 흥미 있는 여자를 다른 남자에게서 뺏을 수 있는(혹은 지킬 수 있는) 남성적인 힘을 갖고 있었음. 타쿠로(『동급생』, 1992년), 란스(란스 시리즈. 1989년~), 아마기 코지로(『EVE burst error』, 1995년) 등.
2기
『To Heart』로 인해 히로인의 매력을 묘사하는 것을 1순위로 생각하는 게임이 늘어나면서 히로인의 지위가 상승, 상대적으로 남성상위적인 주인공은 줄어들기 시작했다. 마초적인 성격이 약해지고, 많은 히로인들과 연애스토리를 엮어나갈 수 있도록 모난 부분이 없는 우유부단한 성격을 갖게 됨. 대표적인 캐릭터는 후지타 히로유키(『To Heart』, 1997년).
3기
플레이어를 슬프게, 우울하게 만드는 게임(泣きゲー, 鬱ゲー)이 범람하면서 주인공도 마음의 상처나 고민을 지니게 됨. 서정적인 스토리를 묘사하기 위해 내면의 묘사가 심화되었기 때문에, 남성적이라기보다는 여성적(정확히는 소녀만화적)인 내면을 가진 주인공이 늘어남. 오리하라 코헤이(『ONE ~빛나는 계절로~』, 1998년), 아이자와 유이치(『Kanon』, 1999년) 등 마에다 준, 히사야 나오키의 주인공이 대표적.
미소녀와의 즐거운 연애가 주제에서 멀어지기 시작했기 때문에, 나루미 타카유키(『네가 바라는 영원』, 2001년)처럼 플레이어가 반감을 가지는 타입의 주인공도 나타남.
4기
‘모에’의 유행에 의해 게임속의 히로인들의 자세도 변화하기 시작. 히로인은 주인공(플레이어)에게 사랑받기 위해 행동하며, 그로 인해 주인공은 한없이 수동적인 성격을 띠게 된다. ‘○○군은 상냥하니까’로 대표되는, 여성에 대해 능동적으로 접촉하지 않는 배려심밖에 매력이 없는 남성상이 확립. 동시에 쿠니사키 유키토(『AIR』, 2000년), 쿠로스 타이치(『CROSS†CHANNEL』, 2003년) 같은 트릭스터적인 주인공도 나타남.
결국, 남성향 문화에 있어서 남자주인공의 지위는 땅에 떨어지고, 순수한 마초성은 괴멸 상태에 놓이게 됨.
5기
계속 이어져온 남성성, 마초성의 약화 속에서 두 가지 흐름이 나타나기 시작.
첫 번째 흐름은 기존의 흐름에 대한 반동으로서, 남자주인공의 지위의 상승.
이미 남성 오타쿠층은 강인하고 마초적인 남성상에 순수하게 감정이입할 수 없게 되었기 때문에, 우회하여 새로운 형태의 멋진 ‘나’를 찾게 되었다. 에미야 시로(『Fate/stay night』, 2004년) 등으로 대표되는, 평범해 보이지만 실은 엄청난 능력을 지니고 있으며, 미소녀들의 애정을 받으며 전투 스토리 속에서 활약하는 남자주인공의 모습이 그것.
남성에게 있어서 미소녀와의 연애에 대한 동경보다 훨씬 일찍부터 형성되는, 변신히어로나 로봇조종사 등의 전사(戰士)에 대한 동경에 호소한 것이다. 하지만 과거의 소년만화처럼 고된 훈련을 통한 노력을 통해 강해지는 경우는 찾아보기 힘들며, 선천적, 후천적인 재능이나 대단한 스승 덕분에 단기간에 초인적인 힘을 얻는 경우가 대부분(오타쿠는 노력을 좋아하지 않는 경향이 있음).
플레이어는 주인공의 대활약에 몰입할 수 있지만, 주인공의 태도에 위화감을 느끼거나 지나치게 강하면 이것이 유치한 동경에 호소하는 것이라는 본질을 인식하고 감정이입할 수 없게 된다(그렇기 때문에 저연령층일수록 이런 타입의 주인공에 감정이입하는 경향이 있음. 전형적인 예가 『기동전사 건담 SEED』의 키라 야마토).
두 번째 흐름은 작품 세계에서 남성 자체를 제거하는 것.
『마리아님이 보고계셔』(1998년~. 애니메이션은 2004년)의 히트로 인한 백합물 유행으로 남성 오타쿠는 자신을 대신하는 남자주인공이 없어도 충분히 미소녀물을 즐길 수 있다는 것을 깨닫게 되었다. 아무리 마초성이 제거되었다고 하더라도, 남자는 항상 소녀들의 순수에 상처를 입힐 가능성을 지니고 있다. 그렇기 때문에 남자주인공은 아예 축출되거나 미야노코우지 미즈호(『소녀는 언니를 사랑하고 있어』, 2005년)처럼 여성화되어 사라지고, 관음증적인 시선만이 남게 되었다.
이같은 흐름을 단적으로 나타내는 것이 『스트로베리 패닉!』(2003년~. 애니메이션은 2006년). 백합물 유행에 편승한 이 기획은 처음에는 히로인의 오빠라는 형식으로 남성독자가 참여하는 형태였지만 호응도는 낮아 결국 남성 요소를 배제, 그 이후부터 인기를 끌기 시작했다.
2기는 러브코메물, 3기는 세카이계열(사회나 국가 등을 무시하고 자신의 마음이나 자의식이 미치는 범위를 세계로 인식하는 세계관의 작품), 4기는 모에물, 5기는 나스 키노코풍이라 불리는 일련의 작품들과 유사백합물들에 대응.
▷상처입히는 성(性)을 참고하면 이해하기 쉽습니다.
1기
18금 미소녀게임이라는 말초적인 장르가 탄생하면서, 주인공으로서 가장 적합했던 건 자기 욕구에 정직하며 마초적인 남성. 자유분방하고 난폭하며 거리낌 없이 음담패설을 입에 담고 히로인에 대한 성욕에 정직한 동시에, 한편으로는 마음에 안 드는 녀석은 때려눕힐 수 있고 흥미 있는 여자를 다른 남자에게서 뺏을 수 있는(혹은 지킬 수 있는) 남성적인 힘을 갖고 있었음. 타쿠로(『동급생』, 1992년), 란스(란스 시리즈. 1989년~), 아마기 코지로(『EVE burst error』, 1995년) 등.
2기
『To Heart』로 인해 히로인의 매력을 묘사하는 것을 1순위로 생각하는 게임이 늘어나면서 히로인의 지위가 상승, 상대적으로 남성상위적인 주인공은 줄어들기 시작했다. 마초적인 성격이 약해지고, 많은 히로인들과 연애스토리를 엮어나갈 수 있도록 모난 부분이 없는 우유부단한 성격을 갖게 됨. 대표적인 캐릭터는 후지타 히로유키(『To Heart』, 1997년).
3기
플레이어를 슬프게, 우울하게 만드는 게임(泣きゲー, 鬱ゲー)이 범람하면서 주인공도 마음의 상처나 고민을 지니게 됨. 서정적인 스토리를 묘사하기 위해 내면의 묘사가 심화되었기 때문에, 남성적이라기보다는 여성적(정확히는 소녀만화적)인 내면을 가진 주인공이 늘어남. 오리하라 코헤이(『ONE ~빛나는 계절로~』, 1998년), 아이자와 유이치(『Kanon』, 1999년) 등 마에다 준, 히사야 나오키의 주인공이 대표적.
미소녀와의 즐거운 연애가 주제에서 멀어지기 시작했기 때문에, 나루미 타카유키(『네가 바라는 영원』, 2001년)처럼 플레이어가 반감을 가지는 타입의 주인공도 나타남.
4기
‘모에’의 유행에 의해 게임속의 히로인들의 자세도 변화하기 시작. 히로인은 주인공(플레이어)에게 사랑받기 위해 행동하며, 그로 인해 주인공은 한없이 수동적인 성격을 띠게 된다. ‘○○군은 상냥하니까’로 대표되는, 여성에 대해 능동적으로 접촉하지 않는 배려심밖에 매력이 없는 남성상이 확립. 동시에 쿠니사키 유키토(『AIR』, 2000년), 쿠로스 타이치(『CROSS†CHANNEL』, 2003년) 같은 트릭스터적인 주인공도 나타남.
결국, 남성향 문화에 있어서 남자주인공의 지위는 땅에 떨어지고, 순수한 마초성은 괴멸 상태에 놓이게 됨.
5기
계속 이어져온 남성성, 마초성의 약화 속에서 두 가지 흐름이 나타나기 시작.
첫 번째 흐름은 기존의 흐름에 대한 반동으로서, 남자주인공의 지위의 상승.
이미 남성 오타쿠층은 강인하고 마초적인 남성상에 순수하게 감정이입할 수 없게 되었기 때문에, 우회하여 새로운 형태의 멋진 ‘나’를 찾게 되었다. 에미야 시로(『Fate/stay night』, 2004년) 등으로 대표되는, 평범해 보이지만 실은 엄청난 능력을 지니고 있으며, 미소녀들의 애정을 받으며 전투 스토리 속에서 활약하는 남자주인공의 모습이 그것.
남성에게 있어서 미소녀와의 연애에 대한 동경보다 훨씬 일찍부터 형성되는, 변신히어로나 로봇조종사 등의 전사(戰士)에 대한 동경에 호소한 것이다. 하지만 과거의 소년만화처럼 고된 훈련을 통한 노력을 통해 강해지는 경우는 찾아보기 힘들며, 선천적, 후천적인 재능이나 대단한 스승 덕분에 단기간에 초인적인 힘을 얻는 경우가 대부분(오타쿠는 노력을 좋아하지 않는 경향이 있음).
플레이어는 주인공의 대활약에 몰입할 수 있지만, 주인공의 태도에 위화감을 느끼거나 지나치게 강하면 이것이 유치한 동경에 호소하는 것이라는 본질을 인식하고 감정이입할 수 없게 된다(그렇기 때문에 저연령층일수록 이런 타입의 주인공에 감정이입하는 경향이 있음. 전형적인 예가 『기동전사 건담 SEED』의 키라 야마토).
두 번째 흐름은 작품 세계에서 남성 자체를 제거하는 것.
『마리아님이 보고계셔』(1998년~. 애니메이션은 2004년)의 히트로 인한 백합물 유행으로 남성 오타쿠는 자신을 대신하는 남자주인공이 없어도 충분히 미소녀물을 즐길 수 있다는 것을 깨닫게 되었다. 아무리 마초성이 제거되었다고 하더라도, 남자는 항상 소녀들의 순수에 상처를 입힐 가능성을 지니고 있다. 그렇기 때문에 남자주인공은 아예 축출되거나 미야노코우지 미즈호(『소녀는 언니를 사랑하고 있어』, 2005년)처럼 여성화되어 사라지고, 관음증적인 시선만이 남게 되었다.
이같은 흐름을 단적으로 나타내는 것이 『스트로베리 패닉!』(2003년~. 애니메이션은 2006년). 백합물 유행에 편승한 이 기획은 처음에는 히로인의 오빠라는 형식으로 남성독자가 참여하는 형태였지만 호응도는 낮아 결국 남성 요소를 배제, 그 이후부터 인기를 끌기 시작했다.
2기는 러브코메물, 3기는 세카이계열(사회나 국가 등을 무시하고 자신의 마음이나 자의식이 미치는 범위를 세계로 인식하는 세계관의 작품), 4기는 모에물, 5기는 나스 키노코풍이라 불리는 일련의 작품들과 유사백합물들에 대응.
# by | 2006/05/23 12:14 | (과거로그)雜說 | 트랙백 | 덧글(14)








"노력을 좋아하지 않는 경향이 있음"도 그런 듯.
감정 이입에 관한 면은 잘 모르겠습니다. 솔직히, 에로게에서 저는 피아캐럿 3의 '타카이 사야카'말고는 감정이입 해 본 적이(.....)
나이를 좀 먹었나봅니다. --;
확실히 이쪽업계에서 노력이라 말은 단순한 겉치례용이죠
싫고 그냥 상냥하니까~ 로 대표되는 남성 캐릭터 및 남성상위적
마초 캐릭터도 싫어하는지라 남자 여자 전부 다 개성이 철철 넘치는
타입을 좋아하니.(참고로 백합은 정말로 싫어합니다..노멀한 남녀
상열지사가 최고죠..;;)
그나저나 아직까지 1기 히어로에 대해 매력을 느끼는 저는 시대에 뒤떨어지는 걸까요... 란스라든가...-_-
저는 4기때 등장한 트릭스터적인 주인공들이 마음에 제일 들어요.
몰개성한 2기나 삽질하는 3기는 영...
최근의 흐름인 5기도 별로 달갑지 않습니다. 그에 비하면 순수하게 마초적인 1기가 낫다는 생각이;