주간 패미통 크로스리뷰 9/7/8/8(골드전당).
발매직후 PS2게임 판매량 1위.
일본 판매량 177,633장(패미통 누계).
일본에서는 2004년 11월 11일, 국내에서는 12월 1일에 발매된 『마그나카르타 진홍의 성흔』(이하 마그나카르타)은 외형적으로는 상당히 성공한 것으로 보인다. 매스컴에서는 일본에서의 마그나카르타 열풍을 계속 보도했고, 이는 코스닥에 상장되어 있는 소프트맥스 주가의 단기적인 급등에도 기여했다.
하지만 이 외형적인 결과가 곧바로 마그나카르타의 평가로 직결되는 것은 아니다.
먼저, 일본의 최대게임잡지인 『주간 패미통』의 크로스리뷰(※1)는 신뢰성을 잃은지 오래되었다. 크로스리뷰는 상당히 정치적으로, 메이저 제작사의 대작, 특히 정통파 RPG에 후한 점수를 주며 일본의 게임 업계에 있어서 중요하다고 생각되는 게임을 높게 평가해주는 경향이 있다. 그 점수는, 결코 공정하지 않다.
마그나카르타가 발매되기 이전, 2004년 하반기의 PS2게임시장은 RPG, 특히 패미통이 좋아할 만한 정통파 대작 RPG에 굶주려 있었다. 『환상수호전 IV』와 『테일즈 오브 심포니아』가 인기를 끌었지만 전자는 패미통 취향의 정통파 RPG는 아니었으며 후자는 GC에서의 이식작이었다. 그 외의 RPG는 『디지털 데빌사가 ~아바탈 튜너~』, 『나의 용을 보라 PRIDE OF THE DRAGON PEACE』, 『샤이닝 티어즈』정도에 불과했다.(※2)
물론 연말에는 ‘국민게임’ 『드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주』와 『테일즈 오브 리버스』가 기다리고 있었지만, 그 이전까지는 정통 RPG 팬과 패미통이 만족할 만한 게임이 나오지 않고 있었다.
그런 의미에서 11월 11일에 발매가 예정되어 있던 마그나카르타는 『파이날 판타지』계열의 대작 RPG로서 패미통이 밀어줄 만한 대작 RPG의 자격을 지니고 있었다. 거기다가, 일본에서 붐을 이어가고 있는 ‘한류’와 관련된 게임이었다.
패미통이 밀어줄 수밖에 없는 게임이었던 것이다. 이런 상황에서 패미통 크로스리뷰의 점수는 높게 나오는 것이 당연한 것이었고, 결국 마그나카르타는 9/7/8/8, 합계 32점으로서 골드전당에 오르게 되었다.
여기서 그치지 않고 『주간 패미통』과 『패미통 PS』은 표지일러스트, 특집기사와 공략 소책자, 부록 포스터 등으로 『마그나카르타』를 밀어주었다. DC판 『서풍의 광시곡』을 표지로 실은 적도 있는 게임잡지 『전격 PlayStation』에서는 마그나카르타를 거의 무시하고 있었다는 것을 생각해볼 때, 패미통의 『마그나카르타』 밀어주기는 지나칠 정도로 눈에 띄는 것이었다.
발매일 설정도 주효했는데, 『드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주』(11월 27일), 『METAL GEAR SOLID 3:SNAKE EATER』, 『테일즈 오브 리버스』(둘 다 12월 16일), 『그란투리스모 4』(12월 28일)가 포진해있는 연말 시장을 피해 어중간한 시기인 11월 11일에 내놓은 것은 상당히 성공적이었다. 발매일에 마그나카르타와 경쟁한 PS2게임은 『목장이야기 Oh! 원더풀라이프』(15889장 판매)와 SIMPLE 2000 시리즈 정도였기 때문에, 마그나카르타가 판매량 1위를 차지하는 것은 당연한 일이었다.(※3) 또한 이미 언급했듯이 하반기에는 대작 RPG가 부족했기 때문에, 『드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주』을 기다리면서 플레이했던 사람들도 많았던 것으로 보인다.
반프레스토에서 마케팅을 담당했다고는 하지만, 비디오게임 업계에 처음 참가하는 소프트맥스가 성공을 거두는 건 극히 어려운 일이었다. 『서풍의 광시곡』이 출시되었고 『테일즈 위버』도 서비스되고 있다고는 하지만, 소프트맥스의 지명도는 제로에 가까운 상태였다.
하지만 패미통의 적극적인 홍보와 절묘한 발매일 설정에 김형태씨의 일러스트, 호화로운 성우진, 반프레스토의 마케팅 등이 겹쳐지면서, 마그나카르타는 패미통 누계로 177,633장의 판매량이라는 성공을 거둘 수 있었다.
그렇기 때문에 일본에서의 외형적인 성공을 바탕으로 마그나카르타라는 게임을 평가하는 건, 상당히 무리가 있는 일이다. 소프트맥스는 분명 대작을 만들어낼 능력을 갖고 있는 제작사이며 실제 마그나카르타도 충분히 대작이라 불릴 만한 게임이지만, 마그나카르타의 상업적인 성공은 마그나카르타가 좋은 게임이기 때문이 아니라 마케팅의 승리라고 해야할 것이다.
하지만 이런 점을 내세워 마그나카르타라는 게임을 비하하려는 것은 아니다. 미완성에 가까웠던 PC판 『마그나카르타』의 실패를 만회하려는 듯, 마그나카르타는 상당히 잘 만들어져 있다. 그래픽과 사운드는 지금까지의 소프트맥스 게임이 그랬듯 상당한 퀄리티를 유지하고 있으며, 김형태씨의 캐릭터 디자인도 이 게임의 가치를 높이는 요소이다.
◆사상최대급의, 완성된 전투시스템
특히 전투시스템은, PC판 『마그나카르타』의 실패를 만회하려는 듯 의욕적인 시도들로 가득 채워져 있다. 기본적으로는 『파이날 판타지』시리즈의 ATB(Active Time Battle)과 비슷해 보이지만, 중심이 되는 시스템은 두 가지라 할 수 있다.
첫째는 흔히 말하는 ‘속성’ 시스템을 동양사상의 ‘팔괘’를 응용하여 발전시킨 칸 시스템이며, 둘째는 PC판 『마그나카르타』와 『테일즈위버』에서도 사용되었던 리듬 입력 시스템을 발전시킨 트리니티 서클 시스템이다. 마그나카르타의 전투시스템은 칸 시스템, 트리니티 서클 시스템과 이 두 시스템에서 파생된 다른 시스템들로 이루어져있다. 공격 방법을 다양하게 하여 특정 공격만 반복하지 않도록 하는 유파 시스템, 상황과 플레이어의 숙련도에 맞춰 사용할 수 있는 수라/나찰/야차 모드, 리듬 입력을 정확히 했을 때 주어지는 특전인 트리니티 드라이브 등, 복잡한 시스템이 칸 시스템과 트리니티 서클 시스템을 바탕으로 결합되어 있다.
결과적으로 마그나카르타의 전투시스템은 일본 RPG에서도 찾아보기 힘들 정도의 볼륨이 되었는데, 이를 통해 마그나카르타는 매우 전략적인 전투 시스템을 갖추게 되었다. 상황에 맞추어 플레이어가 전략을 세울 수 있고, 전략을 세운 만큼 전투가 효율적이 되는 시스템이 된 것이다.
◆플레이어를 배려하지 않는 시스템
하지만 시스템이 복잡하고 플레이어의 전략이 요구된다는 것은, 시스템을 제대로 다루지 못하는 사람한테는 무용지물이라는 의미이다.
기본적인 수라조차 제대로 입력하지 못하는 사람도 상당히 많은데, 마그나카르타의 전투는 수라 모드만으로는 템포가 나쁜 편이다. 특히 공격하기 전에 빛을 모으는 연출은 야차 모드만을 위해서 존재하지만, 야차 모드를 사용하지 못하는 사람에게는 템포를 늦추는 로딩에 불과하다. 무엇보다, 리듬 입력 실패는 플레이어에게 상당한 스트레스를 준다. 수라 모드를 90%이상 성공시키지 못하는 사람에게는, 분명 전투는 정말로 짜증나는 것이 될 것이다. 칸이나 통솔력을 고려하면서 전투하는 것도, 라이트 게이머에게는 상당히 어려운 일이다.
설명서만으로는 시스템을 제대로 파악하기 어렵고, 게임 속의 튜토리얼도 상당히 미흡한 편이었다. 특히 야차 모드는 게임 종반에서야 제대로 설명되기 때문에 따로 공략 자료를 찾아보지 않는 이상 사용하기 힘들다.
그렇기 때문에 『파이날 판타지』등의 단순한 전투 시스템에만 익숙해져 있는 플레이어에게, 마그나카르타는 매우 난이도가 높은 게임이 될 수밖에 없다. 또한 어느 정도 시스템에 익숙해진 플레이어라고 해도 모든 시스템을 숙지하고 자유롭게 다룰 수 있는 것이 아니기 때문에, 자기가 원하지 않는 시스템에는 불만을 느끼게 된다.
결과적으로, 마그나카르타의 전투 시스템은 극히 일부의 플레이어밖에 만족시킬 수 없는 시스템이 되어버렸다.
마그나카르타의 전투를 재미없게 만드는 이유는, 이것뿐만이 아니다.
마그나카르타는 길다.
플레이시간은 기본적으로 60시간을 넘어가며, 최대한 빠르게 클리어하려고 해도 40시간은 걸린다. 볼륨이 있다고 말할 수도 있겠지만, 문제는 이 시간의 대부분을 필드 이동과 전투가 차지하고 있다는 점이다.
분명히 마그나카르타의 전투는 전략적이며 재미도 있는 편이지만, 플레이어에게 집중할 것을 강요하기 때문에 매우 피곤한 시스템이다. 아무리 재미있어도, 이 시스템은 몇십 시간 동안 플레이하기에는 적합하지 못하다.
필드상에서 적의 위치를 파악할 수 있는 디텍트 모드를 채용함으로써 전투를 피할 수 있게 만들었지만, 적을 피하면서 필드를 이동하는 것도 피곤한 일임은 마찬가지이다. 또 게임 중반부에서는 이미 지나갔던 길을 다시 가게 하거나 별다른 소득 없이 왕복하게 하는 등 게임을 지루하게 만드는 부분이 많다. 여기에 상당히 긴 로딩 시간이 더해져, 플레이어는 지루함을 느끼기 쉬워진다.
일본에서 게임을 클리어하는 것을 포기하고 중고매장에 팔아버리는 플레이어가 많은 이유는, 바로 여기에 있다. 마그나카르타는 의욕적이고 재미있는 시스템을 많이 탑재했지만, 그걸 플레이하는 플레이어를 고려하지 않았다.
긴 플레이시간은 일반적으로는 중고매장에서의 게임의 유통을 방해하여 판매량에 도움을 준다고 여겨지고 있지만, 마그나카르타의 플레이시간은 플레이어가 클리어를 포기하게 만들 뿐이었다. 현재의 플레이시간도 반프레스토의 요구로 단축된 것인데, 만약 단축되지 않고 100시간급의 게임이 되었다면 클리어하는 사람은 구입자 중 극히 일부에 불과했을 것이다.
마그나카르타가 『파이날 판타지』와 같은 대중적인 RPG를 목표로 했다면 라이트한 유저를 위해 시스템을 최적화, 간략화하고 플레이시간을 줄일 필요가 있었다.
◆『마그나카르타: 진홍의 성흔』, 소프트맥스 최악의 스토리
일본에서 마그나카르타의 스토리에 대한 평가는 그럭저럭 높은 편이다. 왕도적인 스토리를 사용하면서도, 독특한 분위기(아마도 국민성의 차이에서 오는)를 갖고 있다는 점이 평가받는 것 같다.
하지만, 어디까지나 ‘괜찮았다’ 수준이다. 몇 년이 지나도 계속 언급될 정도의, 그런 인상적인 스토리로는 평가받지 못하고 있다. 예전에 출시된 『서풍의 광시곡』을 플레이해본 유저들은 『서풍의 광시곡』쪽을 높게 평가할 정도이다.
일단, 앞서 언급했듯이 중반부의 지루한 전개가 전체 스토리의 템포를 늦추고 있다. 복선이 주어져 있는 상태에서 세계의 이곳저곳을 돌아다니며 임무를 수행해야하기 때문에 스토리에 몰입하기 어렵다.
캐릭터들도 지금까지의 소프트맥스 게임의 캐릭터 이상으로 전형적인 편으로, 강렬한 인상을 주는 캐릭터가 적은 편이었다. 캐릭터가 너무 많기 때문에, 파티를 나누는 것으로 분산시키고는 있지만 캐릭터가 제대로 묘사되지 못하는 경우도 많았다.
하지만 가장 큰 문제는, ‘사랑과 증오의 RPG'라는 캐치프레이즈가 무색할 정도로 스토리가 평범하다는 점이다.
지금까지 소프트맥스는 항상 충격적인 전개와 예상외의 반전을 준비해, 플레이어들의 찬반양론을 불러일으킬 정도로 인상적인 스토리를 만들어왔다. 그 스토리의 질에 대해서는 사람마다 각기 다른 평가를 내리겠지만, 항상 화제가 될 만한 스토리를 만들어왔던 것은 분명하다.
PC판 『마그나카르타』는 시스템뿐만 아니라 스토리 전개에도 여러 가지 문제가 있었으나, 마지막까지 플레이하여 엔딩을 본 사람들에게는 대체적으로 평이 좋았다. 강렬한 인상을 남기는 후반부의 반전과, 가슴 아픈 여운을 남기는 아름다운 엔딩이 있었기 때문이었다.
하지만 PS2로 나온 마그나카르타의 스토리는 지극히 평이한 수준이다. 반전은 존재하지만 그 복선을 너무 많이 드러내고 있기 때문에 플레이어가 진상을 너무 일찍 간파하게 된다. 지금까지의 소프트맥스 게임에 존재했던 광기에 찬, 혹은 처절한 전개도 없다.
또한 주인공인 칼린츠가 증오와 복수심에서 벗어나 인간과 야손의 화합을 이끈다는 평범한 테마조차 제대로 묘사되지 못하고 있다. 마지막 보스는 칼린츠에게 증오의 말만 던지고 죽을 뿐이며, 화합으로의 의지는 칼린츠 개인의 내부에서 완결되고 있을 뿐 작중의 캐릭터들과 플레이어에게는 제대로 전달되지 못하고 있다. 여기에 나레이션과 무성영화로 끝나는 엔딩이 더해져, 마그나카르타의 엔딩은 희극으로서도 비극으로서도 카타르시스가 상당히 부족한 엔딩이 되었다. 특히 한국판이 일본판보다 심한데, 해피엔딩과 비극적인 요소의 균형을 제대로 맞추지 못하여 어중간한 결말이 되고 말았다. 반프레스토측에서 일본인의 정서에 맞도록 스토리를 수정하라는 요구가 있었다고 하는데, 이 때문에 소프트맥스의 개성을 상당히 억누른, ‘무난한 스토리’가 되지 않았나 한다.
지금까지의 소프트맥스 게임을 플레이해온 입장에서 말하자면, 반전이나 복선을 소화하는 방식이 지금까지의 소프트맥스 게임과 똑같다는 부분도 문제라고 생각한다. 특히 등장인물 중 ○○○이 실은 XXX였다는 식의 반전은 지금까지의 소프트맥스 게임에서 빠지지 않고 나오는 반전인데, 전작들과 똑같은 전개가 반복되면 플레이어는 김이 빠질 수밖에 없다. 그나마 소프트맥스 게임의 시나리오는 대부분 한 가지 반전이 일어나는 것에서 그치지 않고 동시에 또 다른 사실이 밝혀지도록 구성되어 있기 때문에 다행이지만, 앞으로는 매너리즘에서 벗어났으면 한다.
◆소프트맥스의 이름으로...
마그나카르타는 분명 성공을 거두었으며, 소프트맥스의 본격적인 비디오게임 시장 진출의 성공적인 시발점이 될 수 있었다. 앞으로도 소프트맥스는 비디오게임 시장의 일원으로서 일정 수준 이상의 작품을 계속 발표하며 게이머들의 지지를 받을 수 있을 거라 생각한다.
하지만 소프트맥스가 지금까지의 개성을 잃고, 비디오게임 업계의 평범한 RPG제작사로 끝나는 것을 바라지는 않는다. 소프트맥스만의 개성을 살려, 일본 비디오게임 업계에도 충격을 줄 수 있는 제작사가 되어줬으면 하는 것이, 10년을 계속해온 팬의 심정이다. 캐릭터 디자인과 일러스트 없이도 일본에서도 매니아를 획득할 수 있는, 그런 게임을 내놓아주기를 바란다.
또한, 현재 ‘한국’이라는 브랜드는 종합해보면 플러스적인 부분이 많지만, 앞으로는 어떻게 될지 모르는 일이다. 소프트맥스가 갖고 있는 패키지 게임 제작사로서의 역량을 살려, 게임의 국적에 관계없이 평가받을 수 있는 게임을 만들어줬으면 한다.
발매직후 PS2게임 판매량 1위.
일본 판매량 177,633장(패미통 누계).
일본에서는 2004년 11월 11일, 국내에서는 12월 1일에 발매된 『마그나카르타 진홍의 성흔』(이하 마그나카르타)은 외형적으로는 상당히 성공한 것으로 보인다. 매스컴에서는 일본에서의 마그나카르타 열풍을 계속 보도했고, 이는 코스닥에 상장되어 있는 소프트맥스 주가의 단기적인 급등에도 기여했다.
하지만 이 외형적인 결과가 곧바로 마그나카르타의 평가로 직결되는 것은 아니다.
먼저, 일본의 최대게임잡지인 『주간 패미통』의 크로스리뷰(※1)는 신뢰성을 잃은지 오래되었다. 크로스리뷰는 상당히 정치적으로, 메이저 제작사의 대작, 특히 정통파 RPG에 후한 점수를 주며 일본의 게임 업계에 있어서 중요하다고 생각되는 게임을 높게 평가해주는 경향이 있다. 그 점수는, 결코 공정하지 않다.
마그나카르타가 발매되기 이전, 2004년 하반기의 PS2게임시장은 RPG, 특히 패미통이 좋아할 만한 정통파 대작 RPG에 굶주려 있었다. 『환상수호전 IV』와 『테일즈 오브 심포니아』가 인기를 끌었지만 전자는 패미통 취향의 정통파 RPG는 아니었으며 후자는 GC에서의 이식작이었다. 그 외의 RPG는 『디지털 데빌사가 ~아바탈 튜너~』, 『나의 용을 보라 PRIDE OF THE DRAGON PEACE』, 『샤이닝 티어즈』정도에 불과했다.(※2)
물론 연말에는 ‘국민게임’ 『드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주』와 『테일즈 오브 리버스』가 기다리고 있었지만, 그 이전까지는 정통 RPG 팬과 패미통이 만족할 만한 게임이 나오지 않고 있었다.
그런 의미에서 11월 11일에 발매가 예정되어 있던 마그나카르타는 『파이날 판타지』계열의 대작 RPG로서 패미통이 밀어줄 만한 대작 RPG의 자격을 지니고 있었다. 거기다가, 일본에서 붐을 이어가고 있는 ‘한류’와 관련된 게임이었다.
패미통이 밀어줄 수밖에 없는 게임이었던 것이다. 이런 상황에서 패미통 크로스리뷰의 점수는 높게 나오는 것이 당연한 것이었고, 결국 마그나카르타는 9/7/8/8, 합계 32점으로서 골드전당에 오르게 되었다.
여기서 그치지 않고 『주간 패미통』과 『패미통 PS』은 표지일러스트, 특집기사와 공략 소책자, 부록 포스터 등으로 『마그나카르타』를 밀어주었다. DC판 『서풍의 광시곡』을 표지로 실은 적도 있는 게임잡지 『전격 PlayStation』에서는 마그나카르타를 거의 무시하고 있었다는 것을 생각해볼 때, 패미통의 『마그나카르타』 밀어주기는 지나칠 정도로 눈에 띄는 것이었다.
발매일 설정도 주효했는데, 『드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주』(11월 27일), 『METAL GEAR SOLID 3:SNAKE EATER』, 『테일즈 오브 리버스』(둘 다 12월 16일), 『그란투리스모 4』(12월 28일)가 포진해있는 연말 시장을 피해 어중간한 시기인 11월 11일에 내놓은 것은 상당히 성공적이었다. 발매일에 마그나카르타와 경쟁한 PS2게임은 『목장이야기 Oh! 원더풀라이프』(15889장 판매)와 SIMPLE 2000 시리즈 정도였기 때문에, 마그나카르타가 판매량 1위를 차지하는 것은 당연한 일이었다.(※3) 또한 이미 언급했듯이 하반기에는 대작 RPG가 부족했기 때문에, 『드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주』을 기다리면서 플레이했던 사람들도 많았던 것으로 보인다.
반프레스토에서 마케팅을 담당했다고는 하지만, 비디오게임 업계에 처음 참가하는 소프트맥스가 성공을 거두는 건 극히 어려운 일이었다. 『서풍의 광시곡』이 출시되었고 『테일즈 위버』도 서비스되고 있다고는 하지만, 소프트맥스의 지명도는 제로에 가까운 상태였다.
하지만 패미통의 적극적인 홍보와 절묘한 발매일 설정에 김형태씨의 일러스트, 호화로운 성우진, 반프레스토의 마케팅 등이 겹쳐지면서, 마그나카르타는 패미통 누계로 177,633장의 판매량이라는 성공을 거둘 수 있었다.
그렇기 때문에 일본에서의 외형적인 성공을 바탕으로 마그나카르타라는 게임을 평가하는 건, 상당히 무리가 있는 일이다. 소프트맥스는 분명 대작을 만들어낼 능력을 갖고 있는 제작사이며 실제 마그나카르타도 충분히 대작이라 불릴 만한 게임이지만, 마그나카르타의 상업적인 성공은 마그나카르타가 좋은 게임이기 때문이 아니라 마케팅의 승리라고 해야할 것이다.
하지만 이런 점을 내세워 마그나카르타라는 게임을 비하하려는 것은 아니다. 미완성에 가까웠던 PC판 『마그나카르타』의 실패를 만회하려는 듯, 마그나카르타는 상당히 잘 만들어져 있다. 그래픽과 사운드는 지금까지의 소프트맥스 게임이 그랬듯 상당한 퀄리티를 유지하고 있으며, 김형태씨의 캐릭터 디자인도 이 게임의 가치를 높이는 요소이다.
◆사상최대급의, 완성된 전투시스템
특히 전투시스템은, PC판 『마그나카르타』의 실패를 만회하려는 듯 의욕적인 시도들로 가득 채워져 있다. 기본적으로는 『파이날 판타지』시리즈의 ATB(Active Time Battle)과 비슷해 보이지만, 중심이 되는 시스템은 두 가지라 할 수 있다.
첫째는 흔히 말하는 ‘속성’ 시스템을 동양사상의 ‘팔괘’를 응용하여 발전시킨 칸 시스템이며, 둘째는 PC판 『마그나카르타』와 『테일즈위버』에서도 사용되었던 리듬 입력 시스템을 발전시킨 트리니티 서클 시스템이다. 마그나카르타의 전투시스템은 칸 시스템, 트리니티 서클 시스템과 이 두 시스템에서 파생된 다른 시스템들로 이루어져있다. 공격 방법을 다양하게 하여 특정 공격만 반복하지 않도록 하는 유파 시스템, 상황과 플레이어의 숙련도에 맞춰 사용할 수 있는 수라/나찰/야차 모드, 리듬 입력을 정확히 했을 때 주어지는 특전인 트리니티 드라이브 등, 복잡한 시스템이 칸 시스템과 트리니티 서클 시스템을 바탕으로 결합되어 있다.
결과적으로 마그나카르타의 전투시스템은 일본 RPG에서도 찾아보기 힘들 정도의 볼륨이 되었는데, 이를 통해 마그나카르타는 매우 전략적인 전투 시스템을 갖추게 되었다. 상황에 맞추어 플레이어가 전략을 세울 수 있고, 전략을 세운 만큼 전투가 효율적이 되는 시스템이 된 것이다.
◆플레이어를 배려하지 않는 시스템
하지만 시스템이 복잡하고 플레이어의 전략이 요구된다는 것은, 시스템을 제대로 다루지 못하는 사람한테는 무용지물이라는 의미이다.
기본적인 수라조차 제대로 입력하지 못하는 사람도 상당히 많은데, 마그나카르타의 전투는 수라 모드만으로는 템포가 나쁜 편이다. 특히 공격하기 전에 빛을 모으는 연출은 야차 모드만을 위해서 존재하지만, 야차 모드를 사용하지 못하는 사람에게는 템포를 늦추는 로딩에 불과하다. 무엇보다, 리듬 입력 실패는 플레이어에게 상당한 스트레스를 준다. 수라 모드를 90%이상 성공시키지 못하는 사람에게는, 분명 전투는 정말로 짜증나는 것이 될 것이다. 칸이나 통솔력을 고려하면서 전투하는 것도, 라이트 게이머에게는 상당히 어려운 일이다.
설명서만으로는 시스템을 제대로 파악하기 어렵고, 게임 속의 튜토리얼도 상당히 미흡한 편이었다. 특히 야차 모드는 게임 종반에서야 제대로 설명되기 때문에 따로 공략 자료를 찾아보지 않는 이상 사용하기 힘들다.
그렇기 때문에 『파이날 판타지』등의 단순한 전투 시스템에만 익숙해져 있는 플레이어에게, 마그나카르타는 매우 난이도가 높은 게임이 될 수밖에 없다. 또한 어느 정도 시스템에 익숙해진 플레이어라고 해도 모든 시스템을 숙지하고 자유롭게 다룰 수 있는 것이 아니기 때문에, 자기가 원하지 않는 시스템에는 불만을 느끼게 된다.
결과적으로, 마그나카르타의 전투 시스템은 극히 일부의 플레이어밖에 만족시킬 수 없는 시스템이 되어버렸다.
마그나카르타의 전투를 재미없게 만드는 이유는, 이것뿐만이 아니다.
마그나카르타는 길다.
플레이시간은 기본적으로 60시간을 넘어가며, 최대한 빠르게 클리어하려고 해도 40시간은 걸린다. 볼륨이 있다고 말할 수도 있겠지만, 문제는 이 시간의 대부분을 필드 이동과 전투가 차지하고 있다는 점이다.
분명히 마그나카르타의 전투는 전략적이며 재미도 있는 편이지만, 플레이어에게 집중할 것을 강요하기 때문에 매우 피곤한 시스템이다. 아무리 재미있어도, 이 시스템은 몇십 시간 동안 플레이하기에는 적합하지 못하다.
필드상에서 적의 위치를 파악할 수 있는 디텍트 모드를 채용함으로써 전투를 피할 수 있게 만들었지만, 적을 피하면서 필드를 이동하는 것도 피곤한 일임은 마찬가지이다. 또 게임 중반부에서는 이미 지나갔던 길을 다시 가게 하거나 별다른 소득 없이 왕복하게 하는 등 게임을 지루하게 만드는 부분이 많다. 여기에 상당히 긴 로딩 시간이 더해져, 플레이어는 지루함을 느끼기 쉬워진다.
일본에서 게임을 클리어하는 것을 포기하고 중고매장에 팔아버리는 플레이어가 많은 이유는, 바로 여기에 있다. 마그나카르타는 의욕적이고 재미있는 시스템을 많이 탑재했지만, 그걸 플레이하는 플레이어를 고려하지 않았다.
긴 플레이시간은 일반적으로는 중고매장에서의 게임의 유통을 방해하여 판매량에 도움을 준다고 여겨지고 있지만, 마그나카르타의 플레이시간은 플레이어가 클리어를 포기하게 만들 뿐이었다. 현재의 플레이시간도 반프레스토의 요구로 단축된 것인데, 만약 단축되지 않고 100시간급의 게임이 되었다면 클리어하는 사람은 구입자 중 극히 일부에 불과했을 것이다.
마그나카르타가 『파이날 판타지』와 같은 대중적인 RPG를 목표로 했다면 라이트한 유저를 위해 시스템을 최적화, 간략화하고 플레이시간을 줄일 필요가 있었다.
◆『마그나카르타: 진홍의 성흔』, 소프트맥스 최악의 스토리
일본에서 마그나카르타의 스토리에 대한 평가는 그럭저럭 높은 편이다. 왕도적인 스토리를 사용하면서도, 독특한 분위기(아마도 국민성의 차이에서 오는)를 갖고 있다는 점이 평가받는 것 같다.
하지만, 어디까지나 ‘괜찮았다’ 수준이다. 몇 년이 지나도 계속 언급될 정도의, 그런 인상적인 스토리로는 평가받지 못하고 있다. 예전에 출시된 『서풍의 광시곡』을 플레이해본 유저들은 『서풍의 광시곡』쪽을 높게 평가할 정도이다.
일단, 앞서 언급했듯이 중반부의 지루한 전개가 전체 스토리의 템포를 늦추고 있다. 복선이 주어져 있는 상태에서 세계의 이곳저곳을 돌아다니며 임무를 수행해야하기 때문에 스토리에 몰입하기 어렵다.
캐릭터들도 지금까지의 소프트맥스 게임의 캐릭터 이상으로 전형적인 편으로, 강렬한 인상을 주는 캐릭터가 적은 편이었다. 캐릭터가 너무 많기 때문에, 파티를 나누는 것으로 분산시키고는 있지만 캐릭터가 제대로 묘사되지 못하는 경우도 많았다.
하지만 가장 큰 문제는, ‘사랑과 증오의 RPG'라는 캐치프레이즈가 무색할 정도로 스토리가 평범하다는 점이다.
지금까지 소프트맥스는 항상 충격적인 전개와 예상외의 반전을 준비해, 플레이어들의 찬반양론을 불러일으킬 정도로 인상적인 스토리를 만들어왔다. 그 스토리의 질에 대해서는 사람마다 각기 다른 평가를 내리겠지만, 항상 화제가 될 만한 스토리를 만들어왔던 것은 분명하다.
PC판 『마그나카르타』는 시스템뿐만 아니라 스토리 전개에도 여러 가지 문제가 있었으나, 마지막까지 플레이하여 엔딩을 본 사람들에게는 대체적으로 평이 좋았다. 강렬한 인상을 남기는 후반부의 반전과, 가슴 아픈 여운을 남기는 아름다운 엔딩이 있었기 때문이었다.
하지만 PS2로 나온 마그나카르타의 스토리는 지극히 평이한 수준이다. 반전은 존재하지만 그 복선을 너무 많이 드러내고 있기 때문에 플레이어가 진상을 너무 일찍 간파하게 된다. 지금까지의 소프트맥스 게임에 존재했던 광기에 찬, 혹은 처절한 전개도 없다.
또한 주인공인 칼린츠가 증오와 복수심에서 벗어나 인간과 야손의 화합을 이끈다는 평범한 테마조차 제대로 묘사되지 못하고 있다. 마지막 보스는 칼린츠에게 증오의 말만 던지고 죽을 뿐이며, 화합으로의 의지는 칼린츠 개인의 내부에서 완결되고 있을 뿐 작중의 캐릭터들과 플레이어에게는 제대로 전달되지 못하고 있다. 여기에 나레이션과 무성영화로 끝나는 엔딩이 더해져, 마그나카르타의 엔딩은 희극으로서도 비극으로서도 카타르시스가 상당히 부족한 엔딩이 되었다. 특히 한국판이 일본판보다 심한데, 해피엔딩과 비극적인 요소의 균형을 제대로 맞추지 못하여 어중간한 결말이 되고 말았다. 반프레스토측에서 일본인의 정서에 맞도록 스토리를 수정하라는 요구가 있었다고 하는데, 이 때문에 소프트맥스의 개성을 상당히 억누른, ‘무난한 스토리’가 되지 않았나 한다.
지금까지의 소프트맥스 게임을 플레이해온 입장에서 말하자면, 반전이나 복선을 소화하는 방식이 지금까지의 소프트맥스 게임과 똑같다는 부분도 문제라고 생각한다. 특히 등장인물 중 ○○○이 실은 XXX였다는 식의 반전은 지금까지의 소프트맥스 게임에서 빠지지 않고 나오는 반전인데, 전작들과 똑같은 전개가 반복되면 플레이어는 김이 빠질 수밖에 없다. 그나마 소프트맥스 게임의 시나리오는 대부분 한 가지 반전이 일어나는 것에서 그치지 않고 동시에 또 다른 사실이 밝혀지도록 구성되어 있기 때문에 다행이지만, 앞으로는 매너리즘에서 벗어났으면 한다.
◆소프트맥스의 이름으로...
마그나카르타는 분명 성공을 거두었으며, 소프트맥스의 본격적인 비디오게임 시장 진출의 성공적인 시발점이 될 수 있었다. 앞으로도 소프트맥스는 비디오게임 시장의 일원으로서 일정 수준 이상의 작품을 계속 발표하며 게이머들의 지지를 받을 수 있을 거라 생각한다.
하지만 소프트맥스가 지금까지의 개성을 잃고, 비디오게임 업계의 평범한 RPG제작사로 끝나는 것을 바라지는 않는다. 소프트맥스만의 개성을 살려, 일본 비디오게임 업계에도 충격을 줄 수 있는 제작사가 되어줬으면 하는 것이, 10년을 계속해온 팬의 심정이다. 캐릭터 디자인과 일러스트 없이도 일본에서도 매니아를 획득할 수 있는, 그런 게임을 내놓아주기를 바란다.
또한, 현재 ‘한국’이라는 브랜드는 종합해보면 플러스적인 부분이 많지만, 앞으로는 어떻게 될지 모르는 일이다. 소프트맥스가 갖고 있는 패키지 게임 제작사로서의 역량을 살려, 게임의 국적에 관계없이 평가받을 수 있는 게임을 만들어줬으면 한다.
※1) ‘크로스리뷰’란 패미통 계열의 잡지에 게재되는 게임 리뷰의 명칭으로, 주식회사 엔터브레인의 등록상표. 10점 만점으로 4명의 리뷰어에 의해 평가되며, 합계 30점 이상은 실버전당, 32점 이상은 골드 전당, 35점 이상은 플래티나 전당에 오른다. 지금까지 40점을 받은 게임은 『젤다의 전설 시간의 오카리나』(N64. 닌텐도. 98년), 소울캘리버』(DC. 남코. 99년), 『베이그란트 스토리』(PS. 스퀘어. 00년), 『젤다의 전설 바람의 지휘봉』(GC. 닌텐도. 02년)의 4작품 뿐. 역대상위권의 작품을 살펴보면 닌텐도, 스퀘어, 에닉스, 세가, SCE, 남코, 캠콤, 코나미 등 대형 메이커들의 게임만으로 가득 차 있다.
※2) 2004년 하반기에 발매된 주요 RPG의 판매량(패미통 집계. 실제 판매량과는 오차가 있다)
7월 15일 디지털 데빌사가 ~아바탈 튜너~ 153,421
8월 19일 환상수호전 IV 303,089
9월 22일 테일즈 오브 심포니아 390,414
10월 28일 나의 용을 보라 PRIDE OF THE DRAGON PEACE 68,951
11월 3일 샤이닝 티어즈 103,742
11월 11일 마그나카르타 177,633
11월 27일 드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주 3,429,191
12월 16일 테일즈 오브 리버스 552,386
※3) 마그나카르타를 전후하여 발매된 주요 게임의 주간 판매량 순위
11월 11일 발매작
마그나카르타 115,278
목장이야기 Oh! 원더풀라이프 15,889
SIMPLE 2000 시리즈 Ultimate Vol.21 9,445
스탠다드 대전략 전격전 4,348
SIMPLE 2000 시리즈 Vol.67 4,117
11월 3일 발매작
샤이닝티어즈 66,646
아크더래드 제네레이션 28,981
도카본 더 월드 21,469
마계전기 디스가이아(베스트판) 8,198
네오콘트라 4,868
SD건담포스 대결전!! 차원해적 데 스칼!! 4,481
11월 18일 발매작
도태랑전철USA 122,329
J리그 위닝일레븐8 아시아챔피언쉽 40,971
포픈퓨직 10 16,607
비트매니아 II DX 8th Style 10,047
조이드 스트러글 9,985
명탐정코난 대영제국의 유산 8,600
DDR 페스티벌 댄스댄스레볼루션 5,922
※2) 2004년 하반기에 발매된 주요 RPG의 판매량(패미통 집계. 실제 판매량과는 오차가 있다)
7월 15일 디지털 데빌사가 ~아바탈 튜너~ 153,421
8월 19일 환상수호전 IV 303,089
9월 22일 테일즈 오브 심포니아 390,414
10월 28일 나의 용을 보라 PRIDE OF THE DRAGON PEACE 68,951
11월 3일 샤이닝 티어즈 103,742
11월 11일 마그나카르타 177,633
11월 27일 드래곤퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주 3,429,191
12월 16일 테일즈 오브 리버스 552,386
※3) 마그나카르타를 전후하여 발매된 주요 게임의 주간 판매량 순위
11월 11일 발매작
마그나카르타 115,278
목장이야기 Oh! 원더풀라이프 15,889
SIMPLE 2000 시리즈 Ultimate Vol.21 9,445
스탠다드 대전략 전격전 4,348
SIMPLE 2000 시리즈 Vol.67 4,117
11월 3일 발매작
샤이닝티어즈 66,646
아크더래드 제네레이션 28,981
도카본 더 월드 21,469
마계전기 디스가이아(베스트판) 8,198
네오콘트라 4,868
SD건담포스 대결전!! 차원해적 데 스칼!! 4,481
11월 18일 발매작
도태랑전철USA 122,329
J리그 위닝일레븐8 아시아챔피언쉽 40,971
포픈퓨직 10 16,607
비트매니아 II DX 8th Style 10,047
조이드 스트러글 9,985
명탐정코난 대영제국의 유산 8,600
DDR 페스티벌 댄스댄스레볼루션 5,922



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